La Chouine se joue à deux, avec 32 cartes, des brisques à capturer et des annonces à dénicher. Affrontez l'ordinateur en quelques secondes — ou créez un compte pour défier vos amis et suivre vos parties.
Aucune inscription n'est nécessaire pour jouer contre l'ordinateur. Inscrivez-vous pour débloquer le jeu entre amis et l'historique.
Trois niveaux de difficulté. Idéal pour apprendre les règles ou s'entraîner avant un tournoi.
Passez l'appareil de main en main. Parfait pour une partie en famille autour de la table.
Cherchez des joueurs, ajoutez-les en amis et lancez une partie. Vos résultats sont enregistrés.
5 cartes chacun. La 11ᵉ carte retournée fixe l'atout. Le reste forme le talon.
Mariage, tierce, quarteron, quinte… déclarées en gagnant la main rapportent des points bonus.
Tant qu'il reste du talon, on joue librement. Une fois vide, il faut fournir, monter et couper.
On additionne brisques, honneurs, annonces et le dix de der. Le plus haut total rafle le point.
Choisissez votre mode, votre format et c'est parti.
Disponible sans inscription. Connecté, le résultat est ajouté à votre historique.
Chacun joue à son tour sur le même appareil ; les cartes de l'adversaire sont masquées entre les tours.
Défiez un ami de votre liste.
Recherchez des joueurs par pseudo, envoyez des invitations, puis lancez une partie.
Version classique à deux joueurs, telle que pratiquée dans la Vallée du Loir.
Un jeu de 32 cartes (7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As) dans les quatre couleurs : ♠ pique, ♥ cœur, ♦ carreau, ♣ trèfle.
| As | 11 pts |
| Dix | 10 pts |
| Roi | 4 pts |
| Dame | 3 pts |
| Valet | 2 pts |
| 9, 8, 7 | 0 pt |
Pour remporter un pli, l'ordre de force est : As > 10 > Roi > Dame > Valet > 9 > 8 > 7. Les As et les Dix sont les brisques, les cartes qui font les points.
Chaque joueur reçoit 5 cartes. La 11ᵉ carte est retournée : sa couleur devient l'atout du coup. Le reste forme le talon. Le joueur qui possède le 7 d'atout peut l'échanger contre la retourne.
Tant qu'il reste des cartes au talon : on joue librement, sans obligation de fournir. Le gagnant du pli pioche une carte, puis l'adversaire ; on repasse ainsi à 5 cartes. Le gagnant entame le pli suivant.
Quand le talon est vide : il faut fournir à la couleur demandée, monter (jouer plus fort) si l'atout est demandé, et couper si l'on n'a pas la couleur.
Déclarées par le joueur qui vient de gagner la main, elles rapportent des points bonus. À l'atout, les trois premières valent double.
| Mariage (R + D) | 20 / 40 |
| Tierce (R + D + V) | 30 / 60 |
| Quarteron (A + R + D + V) | 40 / 80 |
| Quinte (5 brisques) | 50 |
| Chouine (A+10+R+D+V) | gagne le coup |
Chaque joueur additionne la valeur des cartes de ses plis, ses annonces, et 10 points pour le dernier pli (« dix de der »). Le plus haut total remporte 1 point de partie.
On joue généralement en 3 ou 5 points. Le premier qui atteint le total convenu gagne le match. Une chouine (A, 10, R, D, V d'une même couleur) fait gagner le coup immédiatement.